Permainan Escape Yang Nyata adalah Teka-Teki Logika Berukuran Bilik dari Neraka

$config[ads_kvadrat] not found

7 Teka-teki Misteri yang Menjebak

7 Teka-teki Misteri yang Menjebak
Anonim

Pada petang panas pada pertengahan bulan Julai, tujuh orang yang tidak dikenali dan saya dibayar untuk dikunci di dalam bilik di tengah-tengah gudang Brooklyn. Sekiranya kita tidak dapat membuka kunci pintu berdasarkan satu set petunjuk yang tersisa yang tersebar di seluruh ruang dalam had masa 60 minit, kita akan lenyap ke dalam penyelewengan spatiotemporal dan hilang selama-lamanya.

Secara jujur, ia adalah sedikit teka-teki yang kabur, dari frisking perabot yang menggelegak, penerokaan. Lapan daripada kita menyebat satu sama lain ke dalam suatu keperluan yang pantas dengan mengambil langkah-langkah: Kami, dalam rasa kiasan dan literal, terperangkap di belakang pintu terkunci, cuba mencari cara untuk mendapatkan kunci. "Baiklah, apa yang perlu kita lakukan sekarang?" Saya masih ingat satu daripada rakan sepasukan saya yang berkata. Itu hanya permainan - jadi kenapa hatiku berdebar?

Percubaan pecah sebenarnya adalah sebahagian daripada siri peristiwa interaktif yang popular yang dikenali sebagai Permainan Escape yang pertama, yang pertama dibangunkan oleh syarikat SCRAP Jepun di Kyoto pada tahun 2007. Setiap lokasi Permainan Escape Sebenar menjalankan satu senario bertema yang bersamaan di mana satu pasukan menggunakan pengetahuan kolektifnya untuk mengetahui teka-teki yang semakin sukar dan penggila otak di dalam bilik. Matlamat: Buka kunci pintu dan melarikan diri. Fikirkan ia sebagai suatu tempat antara permainan peranan dunia nyata dan versi sedikit kurang bersiri-pembunuh-y Saw. Syarikat itu berkembang dari lokasi awalnya ke San Francisco pada tahun 2012, dan kini telah membawa acara ke New York, sebahagian dari adegan yang berkembang yang terasa seperti permainan video IRL.

Lelaki di belakang versi Amerika permainan adalah Kazu Iwata, CEO setiap lokasi SCRAP A.S. dan pereka permainan utama di belakang setiap bilik. Apabila saya bercakap dengannya di lokasi Brooklyn, dinding itu dipenuhi dengan beratus-ratus poster dari semua tema permainan yang telah dijalankan di seluruh dunia sejak awal syarikat itu seperti Escape dari Hutan Terkutuk, Melarikan dari Werewolf Village, dan lebih lagi.

Cawangan New York mempunyai dua perlawanan sekarang: Bilik Misterius, di mana kumpulan mengelilingi kod-kod cryptic yang akan membiak mereka dari bangunan pangsapuri yang terkunci; dan Lab Travel Time, permainan yang saya mainkan, di mana pemain mesti membuang jalan keluar dari sebuah makmal kosong di mana sekumpulan saintis yang hilang mempelajari kemusykilan perjalanan masa.

Setiap permainan bermula dari idea sederhana yang sama. "Orang ramai dikunci di dalam bilik dan mereka mesti keluar," kata Kazu dengan tegas. Dari premis asas itu, pembuat teka-teki pasukannya mengetuk keluar, menjejaskan bilik dengan teka-teki dan masalah logik yang mendalam. "Kami tampil dengan tema dan tajuk pertama," jelas Kazu. "Kami membuat garis besar dan kemudian menambah butiran, tetapi kemudian kami meletakkan giliran terakhir."

Apabila mereka berfikir mereka telah menghasilkan tema yang mencukupi untuk permainan dan teka-teki yang mencabar cukup untuk tunggul walaupun gumshoe paling bersemangat, mereka melepaskannya pada diri mereka sendiri. "Kami mempunyai ujian untuk kakitangan kami dahulu, biasanya dua kali," kata Kazu kepada saya. Kemudian, mereka mengetuk, dan melalui tiga atau empat ujian beta sebelum membuka bilik kepada orang ramai.

Tetapi perkara-perkara tidak selalu tetap sama, dan bilik sentiasa berubah. "Kami sentiasa cuba memperbaiki teka-teki," kata Kazu, "dan kami menggunakan beberapa teka-teki kecil yang serupa untuk permainan yang berbeza. Tetapi idea besar biasanya unik, semuanya berbeza."

Tema seterusnya Kazu dan pasukannya sedang berusaha melibatkan diri dari rumah jahat yang penuh dengan mainan rawak. "Saya hanya mahu membuat permainan bertema mainan kerana kita tidak melihatnya," katanya.

Dia membayangkan sekurang-kurangnya tiga hingga empat lagi permainan asal di lokasi Brooklyn menjelang tahun depan. Tetapi perkembangannya bukan hanya kerana Permainan Escape Mati telah menjadi hit berterusan. "Dua puluh lima pasukan telah melarikan diri dari Time Travel Lab di San Francisco, iaitu sekitar 20 peratus kadar kejayaan," katanya. "Jumlahnya sedikit lebih tinggi daripada permainan masa lalu kami, tetapi saya tidak fikir ia terlalu tinggi." Pemain telah kembali untuk mengambil cabaran itu lagi. "Ramai penggemar kami kembali," katanya. "Mereka sudah biasa dengan permainan ini."

Tetapi kebiasaan itu belum lagi ditemui di New York. Apabila kita melangkah ke Lab Travel Time, yang membahayakan kematian yang berkaitan dengan masa-paradox yang hampir pasti, peluang telah ditumpaskan terhadap pasukan. Sifar daripada 18 pasukan yang pernah mengambil bahagian telah berjaya. Sejak masa itu, hanya satu pasukan New York melarikan diri. Mereka berjaya menakluk ruang dan masa.

Apabila pintu terkunci di belakang kami dan jam mula berdetik, apa yang kami nampak adalah ruang ganti, tidak berdaya yang direka untuk tidak melepaskan rahsianya dengan mudah. Kami lapan berselerak untuk menyikat meja-Ikea yang bersumberkan Ikea di tengah dan sudut bilik, dan alat bantu dan alat saintifik yang dibentangkan di sekelilingnya. Terdapat papan tulis dengan apa yang kelihatan seperti teka silang kata yang ditarik ke dalamnya, frasa-frasa cryptic yang ditulis dalam dakwat merah di sudut dan celah, bahagian-bahagian elektronik yang pecah dalam kabinet, pengikat dengan nota bertulis yang menawarkan lebih banyak soalan daripada jawapan, dan jam yang tersekat pada masa yang sama di bahagian atas dinding. Ia adalah satu cabaran yang hebat, dan satu yang tidak menawarkan penyelesaian yang cepat.

"Kadang-kadang ada monitor yang hebat yang akan menarik orang ramai," jelas Kazu. "Orang hanya bertemu dalam permainan dan mereka berjaya bekerjasama. Kadang-kadang mereka melarikan diri, kadang-kadang mereka tidak. Ia sangat bergantung."

Anda rasa pelik pada mulanya, melompat ke dalam api dengan orang yang anda tidak tahu, tetapi anda semua cuba untuk mendapatkan hasil yang sama. Malu jatuh. Apabila anda semakin mendekati apa yang anda fikir adalah melarikan diri, ketegangan memberikan laluan kepada esprit de corps. Kebanyakan ahli pasukan yang saya tanya berkata mereka sebenarnya dijangka melarikan diri dari perjalanan. "Saya pasti disusuli dengan kesilapan hubris," kata seorang. "Sudah tentu kami akan menjadi yang pertama untuk keluar! Tidak pernah memandang rendah New Yorkers."

Tetapi ia bukan hari kita. Kami dengan cepat menarik perhatian petunjuk, mungkin sedikit masa perjalanan diri kita, dan berjaya mempercayai kecerdasan orang rawak, bunyi buzzer itu berdering dan kita menjadi tidak teratur dalam masa. Tanda kami telah ditambahkan ke New York tally, sifar daripada 19 percubaan.

Salah seorang ahli pasukan saya memberitahu saya bahawa dia berada di landasan yang betul. "Kuncinya adalah untuk memberi tumpuan kepada apa yang penting," katanya, "kurang bijak atau pemprosesan mentah dan lebih banyak dapat membezakan apa yang paling penting dan mengapa, dan memperuntukkan kuasa kreatif kolektif pasukan yang sewajarnya."

Kazu cepat-cepat menyatakan bahawa - seperti semua yang kalah harus mendengar pada satu ketika - menang bukanlah segalanya, dan tidak melarikan diri dari ruangan itu masih merupakan bahagian penting dari permainan. "Ya, anda akan mendapat lebih banyak kepuasan apabila anda menyelesaikan teka-teki yang sukar," katanya, "tetapi jika teka-teki memberikan anda satu ha ha, walaupun anda tidak menyelesaikannya, maka anda akan mempunyai masa yang lebih menyeronokkan Bagaimanapun. Kami membuat teka-teki yang sukar tetapi pada masa yang sama kami mahu memotivasi orang ramai, dan itulah bahagian penting dalam tugas ini."

Dan sedikit itu benar. Kehilangan sebenarnya membuatkan saya mahu melompat masuk ke bilik sebelah dengan krew baru ini yang dipasang dan cuba tangan kami pada perlawanan lain. Panggil ia sentimental, tetapi dalam kerja pasukan Real Escape Game berfungsi. Ia adalah kecenderungan bahawa Kazu berkata memacu keseluruhan konsepnya. "Terdapat banyak peluang untuk anda bermain sendiri. Anda boleh bermain permainan ini sekali sahaja dalam hidup anda, tetapi orang ramai ingin berkongsi jenis peluang yang jarang berlaku, pengalaman pengembaraan, dan cabaran, "katanya. "Orang ingin menjalani pengalaman seperti itu." Saya bersetuju dengan Kazu. Sekiranya saya akan membayar untuk dikunci di dalam bilik, saya OK dengan dia yang mempunyai kunci.

$config[ads_kvadrat] not found