Konsol Permainan Video Adakah Pintu untuk Bermimpi Lucid

$config[ads_kvadrat] not found

MIMPI DIKEJAR SETAN - GAME HORROR LUCID DREAM 2020 PART2 END (REVIEW GAME PC INDONESIA )

MIMPI DIKEJAR SETAN - GAME HORROR LUCID DREAM 2020 PART2 END (REVIEW GAME PC INDONESIA )
Anonim

Seorang tuhan yang marah mengejar Carson Flockhart melintasi dataran kosong yang dikosongkan tetapi untuk satu keranda. Avatar kemarahan yang dahsyat ditutup di pembantu penyelidik Universiti MacEwan, tetapi dia tidak panik. Dia tahu apa yang diperlukannya: klip kertas darah. Sama seperti itu, dia mendapati ia terapung di atas kekaki dari legenda Zelda. Dia membunuh tuhan dan berehat dengan aman.

Flockhart telah memenangi mimpi buruknya.

Ini bukan kebetulan. Flockhart, yang kerap mempunyai "impian yang sangat aneh," terlalu mengagumkan kerana takut. Dia mengatakan imej yang kebanyakan orang akan memanggil mimpi buruk tidak menakutkannya kerana dirinya tersendiri adalah badass, semacam bawah sedar John McClane. Dia juga mengatakan dia tahu mengapa: Seorang graduan psikologi baru-baru ini, Flockhart percaya dia sengaja melatih diri untuk mengalahkan kengerian terima kasih kepada seumur hidup bermain permainan video. Bosnya, psikologi eksperimen, Jayne Gackenbach, Ph.D., menyebutnya sebagai "Kesan Perlindungan Nightmare" dan keadaan mental yang menarik untuk sesiapa yang, seperti saya, bangun dengan lumba jantung mereka.

Bolehkah permainan video menjadi tiket saya untuk tidur yang manis dan damai dari seseorang yang dengan mudah melakukan pembunuhan kertas? Dan jika PS4 saya tidak akan memotongnya, adakah Oculus Rift melatih saya untuk bertarung di tepi esok? Jawapannya ternyata rumit. Tetapi ia bukan tidak.

Gackenbach memotong giginya menyelidik cara-cara keperibadian dan pengaruh jantina yang jelas mimpi, tetapi, sejak 20 tahun yang lalu - sejak anaknya Teace menjadi terkenal dengan konsol Nintendo - dia menjadi seorang kartografer psikologi di lembah luar biasa antara permainan video dan mimpi. Beliau adalah penyelidik pertama untuk bercakap dengan pemain yang serius tentang mimpi mereka, dan penyelidikan pertama untuk menyedari bagaimana "kreatif yang aneh" impian mereka. Di mana seorang pemain bukan peminat mungkin mempunyai transformasi impian yang lebih ringan - perubahan lokasi atau almari pakaian, contohnya - pemain tegar merekodkan diri mereka sebagai zombi perang.

"Kadang-kadang pemain mendapatkan mimpi," katanya, "dan mereka fikir mereka dalam permainan, jadi mereka melakukan perkara-perkara yang paling aneh yang, biasanya, orang tidak."

Satu impian yang sangat luar biasa berlaku dalam minda Gackenbach: Seorang lelaki memberitahu dia bermain enam jam penembak orang pertama, pergi tidur, mempunyai visi sendiri memandu kereta (dalam perspektif orang ketiga), jatuh kereta, dan memutuskan - daripada rasa ingin tahu semata - untuk menyaksikan dirinya terbakar hingga mati.

"Dan dia melakukannya," kata Gackenbach. "Saya suka," Jeez, benar-benar ?’ ”

Gackenbach mendapati bahawa ramai pemain tidak takut mati dalam mimpi, malah mengamalkan etos yang akan membuat seorang Boy War terkejut. Dalam kajian awal 98 askar lelaki, satu kohort terdedah kepada impian yang mengganggu, Gackenbach dan rakan-rakannya mendapati bahawa walaupun mengancam impian berlaku di kedua-dua pemain yang tinggi dan rendah, resolusi impian pemain-pemain mewah itu lebih banyak kodana. Para penyelidik menawarkan dua contoh mimpi ancaman yang tinggi:

Subjek # 21

"Saya tidak dapat mencari senapang dan sesuatu sedang mengejar saya. Saya mencari seluruh hutan sehingga saya menemui senjata saya. Seperti yang saya beralih untuk menembak apa yang memburu saya - pencetus merasakan seperti itu adalah pencetuk 1,000 lb tarik. Pusingan saya menembak telah ditangguhkan dan di mana tidak memukul di mana saya bertujuan."

Subjek # 115

"Saya diberitahu oleh Sargent saya yang lama untuk memuatkan orang-orang yang berani di tempat penembak saya. dia berkata kami akan melancarkan pertempuran untuk beberapa di Baghdad. kami melangkah ke kawasan pertempuran di mana terdapat pertarungan saya yang kejam dan beberapa orang terhadap insinyur sic. Saya ingat menembak dan melihat lelaki jatuh di kedua-dua belah pihak. Saya melihat wajah-wajah mata yang mati dan merenung wajah-wajah kawan berjiwa langit. Saya berjalan-jalan kembali ke humum dan bangun."

Subjek # 115 bermain permainan video lebih kerap.

Satu kajian tambahan menunjukkan bahawa kesan perlindungan mimpi ngeri juga berlaku pada pelajar lelaki. Bolehkah lelaki bertarung dalam mimpi mereka terima kasih kepada keperibadian yang agresif - yang juga ditarik untuk memerangi permainan? Gackenbach tidak fikir begitu. Ini permainan, katanya, yang bertindak "terutamanya sebagai latihan" untuk pengalaman bermimpi. "Ia berlaku kepada saya, seiring dengan berlalunya masa, bahawa pemain berada dalam realiti alternatif," jelasnya. "Ia bukan berasaskan dadah, ia tidak berasaskan kesedaran dalam erti kata bahawa mimpi, tetapi ia dibina secara teknologi."

Sama ada penemuan ini boleh dijadikan senjata terhadap pengganas malam, masih menjadi soalan yang tidak terjawab. Flockhart, yang sedang mengkaji permainan paramedik yang kelihatannya teruja dengan prospek menggunakan permainan video untuk membekalkan diri kepada psikologi kami. Tetapi Gackenbach tidak pasti. "Saya sangat keberatan untuk mencadangkan permainan untuk menangani mimpi ngeri," jelasnya, bersungguh-sungguh untuk memastikan harapan saya di cek.

Namun, dia agak baik untuk memberi nasihat sebelum saya melompat ke parit Jungian: Lapan jam tidur malam, untuk tidak memotong tanah impian yang subur kemudian kitaran REM; jangan gunakan jam penggera, tetapi bangun secara semula jadi, sambil menjaga mata tertutup - "mata terbuka," katanya, "adalah pembunuh mimpi mengingati"; dan menyimpan jurnal, atau sekurang-kurangnya secara mental membayangkan impian apabila bangun.

Pertemuan Gackenbach mengenai peminat tegar, bagaimanapun, tidak semudah menguasai Call of Duty: Pemain-pemain mewah telah memainkan 50 hingga 100 permainan sepanjang hayat, bermain sekurang-kurangnya satu atau dua jam sehari, dan bermain sejak gred tiga (saya perlu menarik Terminator dan mempunyai perbualan yang panjang dengan Mom untuk menariknya). Saya, sebaliknya, baru saja membeli The Witcher 3 dan mempunyai hujung minggu untuk membunuh. Saya memukul butang sambil memikirkan impian saya yang paling teruk, yang melibatkan meletakkan kakiku di tempat tidur sebagai kucing spektrum di kaki saya.

Ia adalah masa untuk mencium kucing impian.

Tetapi tiada apa yang berlaku. Akhirnya, mandat selama lapan jam tidur sans alarm terbukti tidak mungkin. Saya mempunyai coretan mimpi dan mengejutkan saya terjaga sekali, tetapi perkara yang saya teringat paling jelas dalam post- Witcher 3 jerebu adalah seorang wanita yang berpakaian hijau menjatuhkan karung hackey di atas tanah. Bukan mimpi buruk per se, tetapi ganjil.

Raksasa yang membunuh hujung minggu sebagai mutan berambut putih tidak menjadikan pemain video mewah. Walau bagaimanapun, generasi akan datang kelihatan mementingkan mimpi buruk yang baru: Pemain berusia 13 tahun bermain secara purata lebih daripada enam jam seminggu - yang tertinggi pernah berlaku, menurut laporan Nielsen 2014. Dan pada tahun 2011, firma penyelidikan NPD Group menganggarkan bahawa 91 peratus kanak-kanak berumur 2 hingga 17 adalah permainan dalam bentuk tertentu. Dan ada juggernaut Minecraft, satu pasukan kebudayaan yang mempunyai banyak pengaruh terhadap anak-anak Penduduk New York mendedikasikan seribu perkataan kepada "Ibu Bapa Minecraft."

"Jika anda boleh masuk dan keluar dari realiti alternatif dengan selesa - anda telah melakukannya sejak anda masih kecil," seperti yang dijelaskan oleh Gackenbach, "masuk akal anda membina kebolehtelapan tertentu di sekeliling anda."

Tambahan pula, perbatasan terapeutik yang Gackenbach paling teruja bukan PS4 atau iPad - dunia yang tersisa untuk menakluk adalah realiti maya. Beliau bercakap tentang kajian awal di mana veteran yang mengalami gangguan tekanan selepas trauma menggunakan VR untuk menghadapi ketakutan mereka. Seorang askar boleh berjalan di jalan-jalan digital Baghdad sekali lagi, sambil mendengar muzik santai atau duduk di dalam keselesaan rumah. Ketika dia menjadi lebih selesa, Gackenbach berkata terapi boleh menambah ancaman secara digital, atau menyerahkan pengguna perwakilan fizikal senjata, meniru teknik desensitisasi klasik terapi pendedahan klasik. Dalam satu - walaupun kecil - kajian, 16 daripada 20 doktor haiwan mempunyai kurang gejala PTSD.

Bagi kita yang tidak dapat menguasai teknologi ketenteraan, terdapat Oculus Rift yang tidak dapat ditunaikan, yang mana Gackenbach bercakap dengan semangat penggemar. Kesan sampingan yang dia ramalkan pengguna Oculus yang melampau - atau pengguna peranti VR yang sama - mungkin mendapati mereka bimbang akan lebih daripada loya. "Adakah ini mimpi? Adakah ini VR, apakah ini realiti, ini perjalanan asid? Mereka sempadan, mereka telah musnah."

Manusia telah menghancurkan dinding mental selama ini. Kami mempunyai sejarah yang kaya dengan meditasi, hallucinogens (sekurang-kurangnya 2,500 tahun yang lalu) dan, sekarang, realiti maya di rumah. Ini choby ouroboros ditutup, dengan bentuk yang paling purba realiti maya, bermimpi, bersedia untuk diubah untuk kebaikan dan mungkin untuk lebih baik.

"Ada sesuatu yang berlaku dengan kesedaran generasi anda, cara anda melihat dunia."

Jika dia tidak betul-betul sekarang, dia pastinya akan menjadi. Ia adalah pemberontakan terhadap diri kita sendiri.

$config[ads_kvadrat] not found