'Keperluan Bahagian' untuk Memperbaiki Sistem PvP mereka

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ia sudah hampir seminggu sejak pemain pertama kali mengangkat tangan Bahagian ini, hibrid terbaru-MMO dari Ubisoft - dan dengan itu, kawasan tandatangannya Zon Gelap.

Terletak di tengah-tengah peta, Dark Zone adalah kawasan di mana para pemain boleh menjaringkan beberapa gear terbaik - dari memukul, merampas musuh, dan meratakan Rank Zone Dark anda melalui keuntungan XP. Ia adalah satu sistem yang kita ada di Songsang benar-benar dinikmati semula semasa fasa ujian alfa dan beta permainan, tetapi selepas menumpukan lebih banyak masa kepadanya hujung minggu ini, selamat untuk mengatakan beberapa penambahbaikan diperlukan.

Semasa di Zon Gelap, pemain mempunyai satu matlamat utama: Untuk mengumpulkan rompakan dari peti dan bos yang bertaburan di peta. Semasa fasa ujian alpha dan beta, bos dan peti ini terhad dalam bilangan, yang benar-benar membuat pengalaman sedikit membosankan. Anda pada dasarnya berjalan dari titik A ke B secara terus menerus, ambil barang rampasan, dan simpan untuk kemudian. Kunci untuk membuat sesuatu yang menarik? Unsur kad liar: Pemain boleh membunuh anda boleh mengambil rompakan anda untuk diri mereka sendiri, membuat setiap saat dengan pemain lain risiko. Semasa memainkan pemain alpha dan beta terus saling terlibat, menggalakkan pembongkaran dan meletakkan bahaya di sekeliling peta. Tetapi sekarang permainan penuh dan semua orang menyelam ke dalam Zon Gelap? Tiada siapa yang sanggup mengambil risiko kerana kekurangan ganjaran - dan ia membunuh rayuan Zon Gelap.

Pemain mempunyai beberapa ganjaran dan barangan yang berbeza untuk dikendalikan di DZ. Yang penting adalah tahap Zon Dark anda, yang terkumpul melalui membunuh pemain lain dan musuh di Zon Gelap atau tindakan lain seperti pengekstrakan. Tidak seperti tahap watak sebenar anda, tahap DZ anda boleh menurunkan taraf selepas kematian - yang bermaksud bahawa anda boleh kehilangan akses kepada peralatan khusus yang memerlukan tahap DZ dan keupayaan untuk membuka dada tingkat yang lebih tinggi untuk mendapatkan rompakan yang lebih baik. Bersama dengan pangkat ini, para pemain juga perlu bimbang tentang Kredit Zon Gelap mereka (mata wang untuk vendor di DZ) dan Dark Zone Keys (digunakan untuk membuka dada peringkat tinggi untuk rompakan) di atas rompakan mereka yang dikumpulkan.

Selepas kematian di DZ, pemain kehilangan rompakan mereka bersama dengan kredit DZ, pengalaman DZ mereka dan kunci DZ. Ia adil kerana sifat zon di mana risiko yang lebih besar membawa kepada ganjaran yang lebih besar, tetapi apabila ia melibatkan pemain lain dengan baik, tiada siapa yang nampaknya menganggapnya berbaloi.

Zon Gelap menderita kekurangan pemain vs pemain tempur, iaitu kerana Ubisoft baru saja tidak membuatnya layak untuk menjadi apa pun selain Batman berperang jenayah.

Isu ini terletak pada sistem Protokol Rogue, yang bermula setelah Anda melepaskan pemain lain di dalam Zon Gelap. Sistem ini meletakkan penanda di atas kepala anda untuk pemain lain yang berdekatan untuk melihat bersama dengan karunia untuk membawa anda ke bawah - termasuk hadiah pengalaman DZ, kredit dan secara semula jadi, rampasan yang anda bawa. Sekarang, semakin banyak yang anda bunuh, semakin tinggi karunia ini pergi sampai ke titik manhunt, di mana setiap pemain di kawasan tersebut telah menandai peta mereka untuk menghasut memburu karunia di seluruh zon. Seperti yang telah saya nyatakan sebelum ini, detik-detik ini tegang dan penuh dengan tindakan, tetapi dalam permainan penuh menjadi sasaran memburu adalah salah satu risiko terbesar yang dapat anda ambil kerana kemajuan anda hilang jika anda gagal bertahan.

Jika anda berjaya bertahan hidup, anda hanya akan diberi ganjaran jumlah kredit dan pengalaman DZ yang biasa-biasa saja. Tetapi jika anda mati, anda akan kehilangan beberapa ribu kredit DZ bersama-sama dengan beberapa tahap DZ untuk boot - yang bersamaan dengan beberapa jam kemajuan.

Oleh itu, jika anda meletakkan sistem ini di dunia di mana setiap orang yang bermain dalam permainan prihatin untuk mendapatkan gear terbaik dalam permainan untuk watak mereka, pemain akan memilih untuk bekerja bersama atau mengabaikan satu sama lain demi gear pertanian untuk meneruskan diri mereka terlebih dahulu. Ia hanya mudah untuk mengabaikan pemain lain dan memberi tumpuan kepada bos untuk gear, sekurang-kurangnya sehingga watak anda dihiasi dalam gear atas. Kemudian, ia mungkin berisiko untuk melibatkan orang lain, tetapi pada masa itu tidak ada insentif untuk melakukannya di luar kebosanan.

Tetapi bagaimana boleh Bahagian ini membetulkannya?

Sistem yang mereka usahakan adalah satu rapuh yang terletak di dua asas yang bersaing. Di satu pihak, anda perlu membuat ganjaran untuk menipu agen penyangak yang berbaloi kepada pemain lain yang biasanya akan mengabaikan bahaya untuk mencari memainkannya selamat untuk rampasan ladang untuk watak mereka. Tetapi di sisi lain, anda perlu membuat ganjaran untuk melibatkan pemain lain sama rata dengan memuaskan tanpa risiko yang begitu besar kepada tahap DZ seseorang dan kredit yang mereka enggan melakukannya. Ia sangat sukar untuk diseimbangkan, tetapi salah satu pemaju permainan perlu dibetulkan sebelum ia jatuh.

Penyelesaian mudah adalah untuk mencari peningkatan ganjaran kerana melakukan penyangak dan berjaya bertahan sementara juga mengurangkan risiko yang terlibat. Dengan menurunkan jumlah tahap DZ dan kredit DZ kehilangan pemain jahat selepas dibunuh oleh pemain mesra sambil meningkatkan jumlah untuk bertahan selepas mengalami penyangak, pemaju dapat berjaya menangani masalah itu. Jelas sekali, ganjaran ini tidak boleh terlalu tinggi untuk menggalakkan pemain konsisten berbanding penglibatan pemain oleh semua orang. Saya juga merasakan bahawa dengan meletakkan penanda pada kepala pemain penyangak dengan lokasi tepat mereka meletakkan mereka pada kelemahan segera, jadi dengan menukar itu ke lokasi 'kawasan umum' pada peta pemain yang ramah - ia akan meletakkan agen penyangak pada tahap bermain ketika berperang terhadap mereka yang memburu mereka.

Memang, ini tidak akan menjadi masalah untuk Zon Gelap sepenuhnya, yang merangkumi segelintir isu mengimbangi lain di antara pelbagai sistem dalam permainan termasuk sistem Rogue Protocol. Tetapi apa yang akan dilakukan adalah menggalakkan lebih banyak konflik terbuka yang sepatutnya wujud di Zon Gelap menurut Bahagian ini Plot dan niat pemaju.

Zon Gelap itu sendiri penuh dengan potensi untuk menjadi mekanik permainan generasi akan datang, semua yang diperlukan adalah sedikit kerja untuk membawanya ke bawah - bermula dengan Sistem Protokol Rogue.

$config[ads_kvadrat] not found