Kelas Literasi Millenial_Sesi 3: Literasi Keadilan Gender
Isi kandungan:
- Apa yang Membuat Permainan Serius Jadi Serius
- Apa Permainan Serius Boleh Didapati Secara Umum?
- Apakah Langkah Seterusnya?
Bayangkan anda seorang kapten Marin, yang ditugaskan untuk membuat rancangan misi serangan untuk syarikat anda. Sekarang gambaran bahawa anda boleh menghantar pasukan anda keluar tanpa meletakkan secara fizikal mereka dengan cara yang berbahaya - menetapkan mereka pada grid geospatial dengan cuaca yang berkembang, aktiviti musuh, dan hasilnya. Jika ia kedengaran seperti permainan video tinggi, itu kerana ia adalah. Ia juga masa depan latihan, penyelidikan, dan bidang yang disebut sebagai permainan yang serius.
Perjudian yang serius menjadi perniagaan yang serius, merangkumi latihan pertahanan, pendidikan, perubatan, dan dasar. Sama seperti televisyen mula digunakan sebagai alat untuk menyebarkan pengetahuan kepada orang ramai pada lewat 1960-an, permainan serius mengubah permainan video sebagai cara baru untuk mempersiapkan dan mengamati interaksi. Direka untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, permainan yang serius adalah produk yang tidak dapat dielakkan daripada penduduk yang dipasang. Dengan lebih daripada 180 juta pemain permainan di Amerika Syarikat sahaja, tentera, saintis, dan pemikir besar terikat untuk cuba memanfaatkan salah satu revolusi teknologi dan interaktif yang hebat dalam abad ke-setengah yang lalu.
Inilah yang perlu anda ketahui mengenai bidang yang ditentukan untuk, sekurang-kurangnya, mengubah dunia.
Apa yang Membuat Permainan Serius Jadi Serius
Pada dasarnya permainan yang serius adalah tepat, aplikasi interaktif yang mencetuskan dan menjejaki tingkah laku manusia. Ini adalah permainan yang tidak direka untuk tujuan hiburan - walaupun mereka tidak dapat sengaja lucu - tetapi untuk mensimulasikan keadaan terkawal dengan tepat.
"Memandangkan cabaran dasar hari ini menjadi lebih rumit, sudah jelas bahawa media Amerika … bukanlah tugas menjelaskan masalah yang mendasari mereka atau menyediakan rakyat dengan semua maklumat yang mereka perlukan," tulis pakar dasar Wilson Centre Diane Tucker dalam "Permainan Kami Jalan ke Masa Depan yang Lebih Baik. "" Dalam 40 tahun sejak masalah jahat pertama kali dikenal pasti, satu medium telah muncul sebagai kaedah paling berkesan untuk membolehkan rakyat belajar dan terlibat dengan masalah tersebut … itu permainan video."
Permainan serius telah dibincangkan selama beberapa dekad sebelum mereka menjadi mungkin dalam amalan. Jurutera dan pendidik Clark Abt berhujah pada 1970-an bahawa permainan yang serius boleh diwujudkan dengan tujuan pendidikan yang jelas. Pada tahun 2005, para jurutera mula menolak idea bahawa permainan yang serius boleh mendidik semasa latihan, atau bahkan mengubah, tingkah laku. Hari ini, kita boleh memainkan permainan yang serius dengan membuang alat dengar VR.
Matlamat untuk pereka permainan serius adalah untuk menjaga permainan holistik dan dengan antara muka yang boleh diakses. Pada dasarnya, kaedah ujian ini mungkin dianggap reaksi ekstrem terhadap laporan diri. Dan, apabila ia berfungsi, gamifikasi bermakna menawarkan sesuatu yang lebih baik daripada pelbagai pilihan. Anda dapat melihat bukti yang semakin meningkat perhatiannya: Pada tahun 2004, Games for Change menarik 35 peserta. Menjelang 2012, lebih daripada 800 orang muncul dan 11,000 lagi ditonton dari aliran hidup.
Apa Permainan Serius Boleh Didapati Secara Umum?
Jawapan ringkas ialah permainan serius boleh digunakan untuk mana-mana sektor. Sekiranya ia subjek - sama ada penipuan cukai atau mikrobiologi - anda boleh membuat permainan daripada itu. Bidang permainan yang paling sering digunakan adalah sejauh mana: strategi perniagaan, kesihatan, pertahanan dan ketenteraan, pendidikan, dan dasar awam. Permainan ini dikembangkan oleh pelbagai pelakon, sama ada Lab Permainan MIT atau IBM.
Dalam bidang perubatan, permainan yang serius telah direka untuk membantu para doktor melatih kardiologi, pembedahan, dan pengambilan keputusan diagnostik sementara permainan pertolongan cemas membantu setiap orang yang perlu menyegarkan kemahiran CPR mereka semasa tidak berada dalam keadaan kecemasan. Kajian telah menunjukkan bahawa dalam perbandingan tiga bulan, bermain permainan yang serius sebenarnya adalah cara yang lebih baik untuk doktor baru melatih daripada teknik pembelajaran yang lebih tradisional. Mereka mampu mengurangkan kesilapan perubatan sementara juga mengurangkan kos penjagaan kesihatan.
Beberapa kerajaan telah mula melabur dalam permainan yang serius, melihat mereka sebagai cara yang berkesan untuk mendorong inisiatif dasar mereka sendiri. Kerajaan Australia merancang permainan untuk membantu orang mempelajari hak mereka sebagai pengguna, sementara Kanada menggunakan permainan yang serius untuk melatih Tentera Udara Diraja Kanada dan telah mengarahkan tangki pemikirnya sendiri, Horizons, untuk memikirkan cara untuk menggunakan permainan yang serius untuk cabaran dasar yang muncul. Di Amerika Syarikat, pentadbiran Obama telah mengarahkan agensi-agensi persekutuan untuk menggunakan permainan video untuk melatih kakitangan dan melibatkan rakyat mengenai isu-isu dasar. Ini mengilhamkan Pusat Wilson untuk mereka bentuk permainannya sendiri, Hero Belanjawan, dicipta untuk melihat sama ada orang boleh mengimbangi bajet lebih baik daripada ahli politik.
Apakah Langkah Seterusnya?
Sebahagiannya, ia dianggap serius. Walaupun secara amnya orang suka permainan, itu tidak bermakna mereka mempercayai permainan untuk benar-benar membantu dengan sesuatu yang muram, seperti masalah kesihatan mental. Ivan Boo, pengerusi Persatuan Permainan Serius memberitahu Hari ini bahawa di Singapura, di mana dia bekerja, mendapatkan permainan yang serius untuk memiliki daya tarikan telah menjadi proses perlahan.
"Orang berfikir permainan yang serius hanya untuk anak-anak muda untuk bermain untuk keseronokan … tiada siapa di sini benar-benar tahu bahawa mereka boleh digunakan untuk tujuan lain," kata Boo Hari ini.
Ini seterusnya mempengaruhi berapa kerap mereka telah dikaji (tidak mencukupi) dan bagaimana ia diberikan kepada pengguna biasa (dengan terlalu banyak batasan). Terlalu banyak pembuat dasar mencari apa jenis permainan yang mereka boleh buat, tanpa benar-benar melabur dalam pembangunan dan perkongsian permainan.
Itu penting kerana tiada alat lain di luar sana yang kelihatan begitu berpengaruh terhadap pelbagai jenis orang daripada permainan yang serius. Sepuluh tahun dari sekarang kita mungkin diminta untuk bermain permainan yang direka untuk menyelesaikan masalah negara kita sebelum kita diminta untuk mengundi mereka.
Masa Depan Stick dan Tatu Poke Telah Tiba
Tattooing adalah bentuk seni dengan beberapa sejarah, tetapi bentuk pemalsuan yang paling kerap dipamerkan kekal sebagai tongkat lama sekolah dan menyebarkan popularized di penjara sepanjang Eropah berabad-abad yang lalu. Ini adalah tatu yang paling asas, cara mudah untuk menggunakan objek yang tajam dan beberapa dakwat untuk menandakan diri sendiri, mengenal pasti ...
Masa Depan Berkelah Telah Tiba dan Ia Adakah Technopicnic
Perkataan "Technopicnic" mungkin memalukan Birkenstocked. Berkelah, dalam imaginasi yang popular pula, telah lama melarikan diri dari teknologi dan kehidupan seharian. Kenapa kita tidak boleh meninggalkan alat di rumah dan menikmati sinaran matahari yang bagus? The Technopicnic adalah ransel baru (masih dalam prototaip), yang direka oleh Eugenio Fernandez ...
Masa Depan Latihan Adalah Arked Kerana Kami Membenci Badan Kita Tetapi Permainan Cinta
Gamification adalah apa yang akan berlaku jika seorang pemasaran pemasaran bertanggungjawab untuk menjual keadaan manusia: Anda tahu apa yang orang benci? Bersenam! Bertemu dengan doktor mereka! Meletakkan seluar! Tetapi anda tahu apa yang manusia taksub, atau sekurang-kurangnya sesuatu yang saya lihat yang mendapat Twitter benar-benar jazzed seperti dua bulan lalu? Feed ...