Kekecewaan 'Tiada Manusia Langit' ada di Pemain, Bukan Permainan Hello

$config[ads_kvadrat] not found

Isi kandungan:

Anonim

Ia kelihatan seperti kita pernah sekali lagi, orang-orang. Sebagai semangat sekeliling Tiada Manusia Langit mula merosot, permainan video berasaskan algoritma Sean Murray dan Hello Games telah menjadi sasaran banyak pemain video yang merasa seolah-olah mereka telah secara peribadi dibohongi oleh pemaju.

Satu usaha yang sangat menyeluruh yang mendapati cara reddit mencatatkan berpuluh-puluh peristiwa di mana Sean Murray atau pemaju Hello Games memaparkan ciri yang tidak muncul dalam perlawanan terakhir.

Ini cerita lama: Komuniti permainan mendapat dipam dalam beberapa maklumat - treler, tangkapan skrin, janji - dan kemudian menghabiskan bulan bertiup ke atas petunjuk buruk tentang kandungan permainan hanya untuk harapan mereka berlari ketika permainan yang dikeluarkan tidak perkara yang mereka harapkan.

Siapa yang patut dipersalahkan itu? Pemaju yang menyampaikan sesuatu yang berbeza daripada yang mereka tuntut, atau komuniti permainan yang tidak dapat menerangkan melalui kepala mereka bahawa para penyusun adalah penyampai yang tidak dapat dipercayai, paling baik?

Satu Siri Kekecewaan

Dalam kes Tiada Manusia Langit, ia mungkin sepenuhnya bahawa permainan itu sendiri tidak akan dapat memenuhi tahap kerepotan di sekelilingnya. Walau bagaimanapun, tajuk penerokaan Hello Games adalah jauh dari satu-satunya permainan video yang gagal memenuhi jangkaan peminat.

Takdir gagal untuk mempesonakan walaupun 18 bulan gembar-gembur. Perpaduan Creed Assassin berjanji untuk merevolusikan siri tahunan; sebaliknya, tajuk yang penuh dengan kegagalan itu tercemar AC jenama tidak boleh ditarik balik. Dan sementara itu dianggap kejayaan moneter (terima kasih kepada kekuatan nombor pra-pesanannya), Menonton anjing juga digelar kekecewaan oleh pemain.

Peter Molyneux menyimpulkan kitaran ini dengan indah dalam wawancara dengan 2014 Membangunkan apabila dia menjelaskan proses pembinaan permainan. Pemaju terkenal berkata bahawa setiap permainan bermula sebagai permata, permata yang akhirnya menjadi cacat pada akhirnya. "Saya tidak perlu begitu teruja di hadapan akhbar," jelasnya. "Ada kerosakan empirikal antara idea yang ada dalam fikiran anda dan apa yang anda ada, tidak kira apa bidang kreatif yang anda kerjakan. Saya bercakap dengan banyak orang kreatif dan mereka sering kecewa dengan kerja mereka sendiri … Mengatakan bahawa, sudah tentu, Godus melebihi permata itu."

Dalam satu pernafasan, Molyneux mengecam keterlaluan masa lampau dalam permainan pemasarannya - sambil pada masa yang sama mengecam gelaran mudah alih dan PC yang akan datang itu, Godus. Tambahlah bahawa permainan Molyneux sejak itu telah menanggung kritikan selama dua tahun dari peminat yang mendakwa bahawa Molyneux membentangkan kebenaran ketika membincangkan ciri-cirinya.

Setiap tahun, terdapat sekurang-kurangnya satu permainan berprofil tinggi yang menderita kemarahan masyarakat apabila produk akhirnya tidak sampai tembakau. Reaksi itu dapat difahami. Ia agak mengecewakan apabila pemaju menjanjikan ciri-ciri yang hilang antara hari gembar dan hari pelepasan.

Antusiasme Pemaju

Pelajaran? Pemaju perlu belajar untuk mengandungi diri mereka sendiri.

Peter Molyneux adalah salah seorang pesalah besar dalam sejarah permainan, tentu saja, tetapi banyak pemaju - bahkan yang baik - bersalah secara tidak sengaja menjual peminat atas dasar idea yang tidak lengkap. Bila The Witcher 3: Wild Hunt dibebaskan, sebagai contoh, ia adalah permainan yang luar biasa. Tetapi peminat masih marah bahawa grafik tidak sepadan dengan rakaman dari treler penggoda yang ditunjukkan beberapa bulan sebelum ini.

Sebagai tindak balas kepada kontroversi, pengasas bersama CD Projekt Red, Marcin Iwinski, memberitahu Eurogamer bahawa perbezaan di antara permainan snatches kecil yang tertera di dalam treler dan imej-imej yang dipaparkan dalam permainan terakhir adalah kira-kira.

"Kami melakukan pembinaan tertentu untuk pameran perdagangan dan anda membungkusnya, ia berfungsi, ia kelihatan hebat," kata Iwinski. "Dan anda sangat jauh dari menyelesaikan permainan. Kemudian anda meletakkannya di dunia terbuka, tanpa mengira platform, dan ia seperti 'oh shit, ia tidak benar-benar berfungsi' … Mungkin kita tidak sepatutnya menunjukkan bahawa trailer, saya tidak tahu, tetapi kita tidak tahu bahawa ia tidak akan berfungsi, jadi ia tidak bohong atau kehendak buruk."

Ini adalah Argumen untuk Membunuh Pra-Pesanan

Jadi, adakah ia menghiburkan untuk mengetahui bahawa pemaju tidak secara aktif cuba menipu anda? Mereka hanya bergegas dari pejabat mereka untuk menyebarkan perkara yang menggerunkan yang sedang mereka kerjakan. Pemaju (atau jabatan pemasaran) berbuat demikian tanpa mengambil kira kemungkinan bahawa apa yang mereka perkenalkan dengan gembira mungkin boleh dipertikaikan dalam beberapa bulan.

Ia akan kelihatan seperti itu Tiada Manusia Langit hanya satu lagi dalam tajuk panjang tajuk yang dimuatkan oleh pemaju sebelum mereka menyelesaikan produk. Mereka teruja. Mereka fikir ia akan berfungsi; dan kemudian ia tidak.

Pilihan di sini tidak bagus. Sama ada A) Devs pada dasarnya mengatakan apa-apa semasa mereka sedang membina permainan; atau B) mereka mengendahkan tuntutan mereka yang mengagumkan ke titik maknanya. Terdapat medium gembira di sana, tetapi ia bukan mudah untuk menyerang. Penyelesaiannya tidak hanya terletak pada pemaju. Pemain mesti belajar untuk mengambil pemasaran permainan video dengan sebatian garam, dan cuba menilai permainan oleh produk yang muncul di rak kedai - bukan impian yang dijual oleh pencipta bermata bermata.

$config[ads_kvadrat] not found