Oculus Rift Game 'Nevermind' Menggunakan Biofeedback untuk meningkatkan kepentingan

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

Dinamik input-output kebanyakan permainan agak mudah: Anda memandu dengan papan kekunci, gerak isyarat, atau beberapa jenis gamepad lain, dan permainan menyesuaikan output audio atau visual dan mungkin bergetar pengawal. Tetapi dengan permainan Oculus Rift yang disokong oleh Kickstarter Tidak mengapa, Erin Reynolds mahu menaikkan dinamik, menjadikan hubungan antara permainan dan pemain sebagai bulatan bukan jalan-jalan selari. Caranya untuk terus hidup Tidak mengapa ? Jangan tertekan, atau sensor biofeedback akan mendaftarkan kebimbangan anda dan membuat permainan lebih sukar untuk ditewaskan.

Begitulah cara Reynolds menyelinap ke dalam hati hitam Tidak mengapa pada blog pemaju permainan "Gamasutra" pada tahun 2013:

Tidak mengapa adalah permainan seram pengembaraan yang berlaku di dalam minda pesakit trauma psikologi yang teruk. Pemain mengambil peranan Neuroprober yang mesti menyelam ke dunia sedar pesakit ini untuk mengungkap kenangan yang ditindas trauma yang dialami pesakit. Twist biofeedback? Oleh kerana ini adalah permainan seram, pemain mesti menundukkan dirinya sendiri untuk pelbagai perkara yang mengerikan, tidak selesa, dahsyat. Jika pemain menjadi takut atau tertekan ketika berbuat demikian, permainan akan menjadi lebih sulit. Persekitaran bertindak balas kepada keadaan fisiologi pemain dan akan menghalang kemajuannya sehingga pemain menenangkan. Sebaik sahaja pemain melegakan, permainan kembali ke keadaan yang lebih mudah, lalai.

Idea besar gambar dengan Tidak mengapa adalah dengan menjadi lebih sedar tentang isyarat tekanan dan teknik pembelajaran / amalan mereka untuk kembali ke keadaan tenang di tengah-tengah senario stres, para pemain dapat menerjemahkan kemahiran dalam permainan yang diperlukan untuk senario pengurusan tekanan dunia sebenar setiap hari.

Matlamat pengurusan tekanan ini tidak begitu dirasakan kerana ia berbunyi. Pada tahun 1998, pakar gastroenterologi di Royal Free Hospital di London menggambarkan cara untuk pesakit dengan sistem usus yang mudah marah untuk mengurangkan gejala mereka: permainan komputer mudah yang mempunyai pemain mengamalkan teknik relaksasi yang mendalam, diukur sebagai aktiviti elektrodermal. Begitu juga, pemaju telah mengacaukan biofeedback dalam permainan untuk menaikkan pelaburan emosional, seperti permainan perlumbaan naga tahun 2001 yang menjadikan makhluk bergerak perlahan lebih banyak peluh pemain.

Tetapi banyak usaha untuk memasuki permainan biofeedback adalah gimik, bukti konsep, atau setaraf, menulis Reynolds. Apa Tidak mengapa Adakah mengukur gairah emosi, menggunakan kamera RealSense Intel untuk menilai nada dan nadi kulit. Pulse digunakan oleh permainan sebagai proksi yang cukup baik untuk ketakutan anda - teknologi tidak dapat memberitahu jika anda takut dari fikiran anda atau dalam keadaan kegembiraan euphoric, walaupun andaian anda bukan Patrick Bateman dan oleh itu kacak terperanjat apabila bilik yang dibuang darah anda mula banjir dengan susu.

Ini, untuk Oculus Rift, wilayah yang belum dipetakan. Reyonlds baru-baru ini memberitahu LA Mingguan syarikatnya, Flying Mollusk, adalah satu-satunya dalam permainan VR yang cuba melancarkan kamera Oculus Rift dan RealSense.

Bagi yang selebihnya, cuma fikirkan betapa sihat usus kita apabila kita boleh mengetuk ke zen yang tidak menjerit sambil menatap hutan anak patung bayi yang dimutilasi. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found