Keganasan Video Video: Pengeluar Ketenteraan dan Permainan Tidak Dapat Baik

$config[ads_kvadrat] not found

REVISI 5 : SEJARAH KERTAS 1 | SEJARAH SPM 2018(U) | SOALAN SEBENAR SPM

REVISI 5 : SEJARAH KERTAS 1 | SEJARAH SPM 2018(U) | SOALAN SEBENAR SPM
Anonim

Perdebatan mengenai keganasan dan permainan video berada di dalam remaja mereka. Dalam ertikata, perbualan itu hanya hash semula kulit hitam Sabat Hitam dan Dungeons & Dragons perbahasan akhir 1980-an dan 1990-an. Perbezaan utama adalah permainan logam dan dadu tidak digunakan oleh kerajaan untuk melatih askar. Permainan video adalah - kini lebih daripada biasa. Adakah ini menandakan hubungan antara impuls anti-sosial dan kecemerlangan joystick? Sudah tentu, dan cuba memfitnah itu dengan hujah tautologi pemaju bahawa keganasan adalah keganasan dan permainan adalah permainan hanya semakin sukar.

Terima kasih sebahagian besarnya kepada pesawat tanpa pemandu, garis antara permainan video dan peperangan telah mendapat banyak blurrier. Pertempuran dilakukan pada skrin oleh lelaki dan wanita yang kedua-duanya bercerai - dan sangat tidak - dari realiti konflik. Inilah yang memperlihatkan Prof. Robert Sparrow dari Universiti Monash Australia, seorang etika yang menetapkan untuk mendamaikan tuntutan industri permainan video yang tidak bersalah dengan sejarah simulator peperangan dan perang berperang. Penyelidikannya jauh mendekati dan mendalam, tetapi dia tidak dapat mengurus tipuan itu.

Profesor Sparrow bercakap dengan Songsang mengenai mengapa menolak hubungan di antara permainan video dan keganasan secara inteleknya malas dan mengapa itu berita buruk untuk kedua-dua pahlawan dan pemain.

Saya ingin bermula hari ini dengan membincangkan kertas awal yang dipanggil anda Perang tanpa kebajikan di mana anda melihat idea etika tentera dalam zaman peperangan sebagai kerja meja. Beritahu saya tentang "Pahlawan Baik".

Konsep itu memanggil Virtues Warrior atau Virtues Martial yang masuk ke dalam "moralitas peranan": gagasan bahawa orang-orang tertentu - doktor, peguam, tentera - mempunyai kedua-dua keistimewaan moral khusus (tentara dibenarkan menembak orang) tetapi juga tanggungjawab khusus kewajiban moral. Seorang wanita Amerika bernama Shannon French telah mempelopori ini sebagai pendekatan kepada etika ketenteraan - betapa pentingnya bahawa anggota perkhidmatan bersenjata perlu memahami apa yang mereka lakukan adalah moral dan berfaedah kerana itu penting untuk keupayaan mereka untuk mengintegrasikan semula kepada realiti. Apabila anda pulang ke rumah, anda perlu dapat memikirkan diri anda sebagai orang yang baik. Tentera mempunyai masa yang lebih mudah untuk menjadi warga negara jika mereka bertindak menurut kod moral mereka sendiri yang diperkuat oleh orang-orang di sekeliling mereka.

Ada banyak persoalan di sini sekarang kerana pengendali pesawat jauh pesawat dan perdebatan yang lebih besar mengenai sama ada mereka perlu menerima pingat dan anugerah untuk perkhidmatan yang bersamaan dengan medali pertempuran. Ada yang mengatakan "baik, anda tidak akan berperang" tetapi kita melihat pengendali ini dibebankan oleh rasa bersalah dan ketidakupayaan untuk mendamaikan tindakan terhadap kod moral dan ia tidak dipantulkan secara konsisten oleh orang-orang di sekelilingnya. Bagaimana kita memahami etika atau apa yang dilakukan oleh orang-orang ini? Adakah berani? Adakah mereka bertindak dengan kehormatan? Apakah yang dimaksudkan untuk menunjukkan rahmat melalui skrin video?

Anda mengatakan bahawa tentera mempunyai masa yang sukar untuk memahami sama ada pejuang berdengung secara teknikal pejuang?

Keberanian moral dapat menghantui anda tetapi ada juga yang terputus hubungan dengan idea juruterbang dram tanpa pemandu dan "keberanian fizikal," yang merupakan konsep utama dalam peranan menjadi pahlawan. Jadi saya terpesona dengan peranan skrin media dalam penyebaran realiti moral peperangan.

Inilah masalahnya: Kami tidak melayan juruterbang drone dengan cara yang sama kerana apa yang mereka lakukan adalah mudah untuk mengkritik. Ia adalah pertempuran peperangan; "Permainan video peperangan" sebagai pengkritik memanggilnya. Tetapi kami memberi ganjaran dan menghormati juruterbang pesawat berinternet seperti pengebom B-52. Juruterbang drone membuat kes yang juruterbang pesawat berawak terbang sangat tinggi ke atas sasaran mereka, dan menjatuhkan muatan pada satu set koordinat GPS. Itulah peperangan yang semua orang faham dan para juruterbang ini memahami tempat mereka dalam kod pejuang. Tetapi operator drone menggunakan teknologi mereka untuk mengintip sasaran dan memerhatikan mereka untuk jangka masa yang panjang. Mereka belajar siapa orang-orang ini dan mengikuti mereka melalui kehidupan seharian mereka, dan apabila tiba masanya untuk melaksanakannya, mereka melihat orang-orang ini berdarah, dan kemudian memperhatikan siapa yang datang untuk meratapi tubuh dan mengebumikan mereka. Itu jelas merupakan pengalaman yang lebih peribadi, melabur secara emosi daripada menjatuhkan bom pada satu set koordinat peta. Sekarang anda mempunyai pengendali drone ini yang mengalami PTSD dan rasa bersalah dan ditemui dengan tuduhan bahawa apa yang mereka lakukan bukanlah "kepahlawanan sebenar" dan saya fikir anda dapat melihat masalah.

Jadi anda datang ke permainan video melalui minat dalam aplikasi ketenteraan dan memutuskan bahawa skrin menyediakan untuk peperangan?

Saya tidak banyak peminat-saya sebenarnya mengalami kecederaan tekanan berulang-ulang dari menaip supaya masalah itu. Saya mendapat sekitar itu dengan mula bermain lebih banyak permainan di telefon saya. Juga, dengan memasukkan rakan sekerja saya Brendan Keogh di atas kertas, kerana dia lebih banyak di rumah di dunia permainan.

Saya tidak bermain Call of Duty untuk bersenang-senang apabila saya masuk ke dalam ini. Kepentingan saya pada mulanya adalah peranan imejan video dan kemudian kesusasteraan mengenai simulasi video. Saya mahu melepasi kesan media perwakilan, yang anda sedar. Terdapat perdebatan tentang sama ada buku memimpin orang untuk membunuh satu sama lain, jadi saya tidak cuba untuk membuktikan bahawa permainan video mempunyai kesan yang sama. Ia mengenai kuasa kausal mana-mana medium tertentu. Ia sangat jelas dengan permainan video, di mana terdapat panik dan ada kesusasteraan mengenai panik dan permainan kesusasteraan kajian yang mengatakan ia tidak benar-benar mempengaruhi orang. Oleh itu, apabila anda cuba menulis di kawasan itu, anda boleh terperangkap di sana.

Apa yang saya ingin katakan adalah, mari letakkannya. Terdapat banyak wang yang dituangkan ke dalam permainan video yang digunakan oleh tentera untuk melatih orang, dan untuk merekrut orang. Pada peringkat yang paling asas, jika ada yang digunakan sebagai alat latihan tulen untuk tujuan ketenteraan dan sebagai hiburan, adakah itu kelihatannya bermasalah? Sesetengah permainan untuk tentera juga direka untuk meningkatkan rasa hormat anda terhadap kehidupan manusia, tetapi jika ia dapat berjaya dalam mengubah anda dengan cara itu, tidak itu bermakna anda boleh diubah dengan cara negatif juga?

Tunggu, jadi anda mengatakan bahawa sama ada tentera sedar bahawa permainan mempunyai kuasa untuk menukar orang atau bahawa mereka berbohong kepada diri mereka dengan harga yang sangat mahal?

Tidak, saya cuba membuat pembaca membuat pilihan. Saya menentang tuntutan ketiadaan permainan. Saya cuba melakukan apa yang ada di sini, kerana saya fikir terdapat kes-kes yang perlu dibuat di kedua-dua pihak tentang keberkesanan apa yang sedang berlaku di sini, tetapi pada tahap yang paling asas anda tidak boleh menuntut bahawa permainan video, atau mana-mana medium, wujud tanpa mempengaruhi seseorang. Dalam istilah yang paling mudah, jika anda terus memainkan permainan video, anda akan menjadi lebih baik pada permainan video itu. Itu membuktikan bahawa permainan video mengubah anda. Jadi apa yang kita mahu lakukan dengan maklumat itu?

Saya, secara peribadi, saya fikir kerja pengiklanan. Jika itu berfungsi maka permainan boleh membentuk tingkah laku. Nampaknya mungkin. Terdapat pengeluar senjata yang membayar untuk memiliki senapang mereka ditempatkan dalam permainan video kerana mereka fikir ia adalah pemasaran bagi orang untuk membeli senjata mereka di dunia nyata. Jika mereka tidak fikir ini adalah alat pemasaran yang berkesan, dengan implikasi dunia nyata, mengapa mereka membazirkan masa atau wang mereka?

Jadi jika permainan digunakan untuk melatih orang, dan permainan memberi kesan kepada pemain, kita perlu mengkaji semula apa yang kita diajar?

Saya ingin menaikkan kemungkinan bahawa tentera hanya terlibat dalam PR. Dan jika ia hanya alat perekrutan-dan jika anda boleh merekrut menggunakannya- maka anda boleh membentuk semula tingkah laku. Anda tidak mahu menyimpulkan bahawa setiap orang yang memainkan permainan akan menjadi monster, tetapi anda bukan orang yang sama selepas bermain selama tiga bulan Call of Duty kerana anda tidak akan pernah memainkannya - itu sama sekali tidak masuk akal. Saya tidak mahu berhujah bahawa tingkah laku bentuk permainan. Sama ada mereka lakukan atau tidak. Kita perlu melihat semula apa permainan rekreasi yang mengajar kita, dan kertas itu direka untuk memaksa orang untuk mendamaikan tuntutan tentang kegunaan permainan ketenteraan dan tuntutan mengenai ketidakmampuan permainan hiburan.

Di mana kerja anda mengetuai dengan ini, kerana anda seolah-olah mempunyai kepentingan menyeluruh dalam media yang memutuskan sambungan peperangan?

Makalah ini merupakan sebahagian daripada projek yang lebih besar mengenai dunia maya. Jika anda mendekati etika melalui lensa "jenis orang yang akan berbuat demikian" atau "apa yang menunjukkannya tentang saya apabila saya melakukannya" - lensa etika keutamaan ini - salah satu soalan yang saya minat adalah lembut orang bersorak apabila bom melepaskan diri dalam permainan video? Siapa duduk di pengawal untuk mengambil bahagian dalam ini? Adakah penembak bermain Buddha atau pacifis, dan apabila mereka berbuat demikian, apa kata itu? Ini persoalan watak yang menjadi kebimbangan utama.

Beberapa permainan yang telah anda tunjuk saya ke arah dalam bidang latihan tentera yang dihasilkan termasuk tuntutan bahawa mereka membuat tentera lebih menyedari budaya dan menghormati kehidupan manusia.

Salah satu cara untuk membuat hujah tentang watak adalah untuk menunjukkan bahawa permainan sememangnya boleh mengubah anda. Jika ia berfungsi permainan ini mahu mengatakan ia boleh membuat anda kurang rasis. Bolehkah permainan membuat anda kurang rasis? Bolehkah anda menjadi perkauman dalam ruang permainan video? Jika anda bermain permainan tetapi membuat pilihan untuk hanya menembak watak-watak yang merupakan orang Amerika Afrika atau jika permainan itu sendiri mempunyai sistem penargetan yang bersifat perkauman … Saya fikir ia adalah perkauman. Mungkin itu anda atau mungkin itu permainan tetapi oleh kebanyakan definisi yang jelas memaparkan unsur perkauman. Kesan permainan sering diukur oleh, "Adakah kesan terhadap tindakan masa depan anda" tetapi juga, apa yang anda tunjukkan tentang diri anda semasa anda berada di ruang ini? Jika saya hanya mahu menembak orang dengan rambut biru atau jika saya hanya mahu menembak wanita - apakah itu menunjukkan seksisme? Bolehkah permainan mengubahnya?

In Dilema Gamer oleh Morgan Luck dia mengatasi permainan rogol CGI kanak-kanak kepada penembak orang pertama. Jika seseorang sedang bermain permainan rogol kanak-kanak, kebanyakan orang akan merasa tidak selesa. Apa yang akan dikatakan pasangan anda jika anda merogol kanak-kanak? Bukan anak-anak yang sebenarnya, tetapi anda merogol anak-anak digital dan kemudian turun ke majlis makan malam dan berkata "Maaf, saya hanya perlu menyelesaikan dengan rogol kanak-kanak itu." Itu mengerikan. Tetapi ada banyak orang yang turun makan malam dan berkata "Maaf, saya hanya perlu menyelesaikan tahap di mana saya meletupkan semua orang itu," dan tiada siapa yang mempunyai reaksi yang sama dengannya. Jika anda tidak percaya permainan akan memberi kesan kepada anda - mengapa kami fikir anda akan menjadi pedophile jika anda bermain permainan rogol kanak-kanak? Ini adalah mengenai perwakilan dalam sikap kita terhadap keganasan seksual dan fizikal.

Kertas anda kelihatan banyak cara kami dapat menjelaskan perpecahan antara hiburan dan apa yang direka untuk melatih kita. Adakah ada cara untuk memberitahu atau adakah ia tentang niat?

Saya tidak fikir akan ada pemetaan mudah latihan berbanding hiburan. Pergerakan gamification adalah tentang membuat latihan menghiburkan, bukan? Salah satu kegunaan pertama penggunaan aplikasi ketenteraan dalam permainan adalah latihan Marin Azab mod dan mereka menjalankan taktik unit kecil dalam permainan.

Anda boleh melihat niat pereka. Masalah umum dalam etika media ialah perkara-perkara yang diambil dari konteks. Orang mengambil sesuatu yang dihasilkan untuk satu tujuan dan membuat penggunaan yang berbeza - sama ada lebih menghiburkan atau lebih aktif pendidikan. Kemudian ada niat orang yang bermain. Anda boleh bermain permainan latihan untuk keseronokan. Salah satu perkara yang menarik tentang medium adalah bagaimana kuasa berubah pada tahap perwakilan - membunuh seseorang boleh ditunjukkan pada skrin kerana badan mereka pudar menjadi kelabu atau penguin melompat ke atas dan ke bawah dengan koin yang muncul atau viskera dibesar-besarkan boleh menyembur dinding. Ia membuat persoalan ini tentang hubungan antara dunia dan imej yang begitu menarik. Orang ramai mempunyai tanggapan yang jelas tentang apa yang mentakrifkan permainan ganas atau seksis - tetapi apabila anda menolak sukar untuk mengundurkan diri. Sama ada anda mewakili perang di Iraq atau perang di Imagine-istan.

Kertas anda juga masuk ke idea yang mungkin permainan bukan alat latihan yang berkesan untuk apa yang mereka tuntut, tetapi saya fikir bahawa mengabaikan beberapa konsep asas seperti "kerja berpasukan" yang saya rasa saya dapat membangunkan permainan Mario atau sesuatu yang mudah seperti itu. Nampaknya sukar untuk membuktikan atau membongkar beberapa konsep latihan umum dan positif yang ingin ditegaskan oleh tentera.

Terdapat akal yang sebenar dan asas bahawa permainan boleh mengajar kemahiran kerana anda menjadi lebih baik pada permainan. Bolehkah anda mengambil kemahiran yang sama dan menerapkannya kepada aktiviti dunia nyata dan mendapat peningkatan yang sama dalam prestasi? Jika anda melatih ketangkasan manual dan mempunyai pengawal yang betul anda boleh mendapatkan ini Mario Brothers - tetapi anda mungkin tidak dapat menjadi pemain biola atau ahli bedah hebat hanya dari pemetaan butang yang betul.

Subjek Pemain dibesarkan sebagai idea tentang pemindahan etika-bagaimana menjadi sukar untuk mengukur sebarang perubahan ini kerana apa yang pemain harus memproyeksikan ke dalam ruang ini.

Terdapat dua cara untuk menilai apa yang berlaku dalam permainan secara beretika - kesan kepada real anda pada masa akan datang. Itu bukan kontroversi - apa yang kontroversi adalah mereka boleh membuat anda berbeza secara moral. Kita perlu jelas - ia bukan medium sahaja, ia juga kandungannya. Mungkin mereka juga boleh membuat anda orang yang lebih baik. Ia tidak mungkin hanya membuat orang lebih ganas - terdapat kesan keseluruhan spektrum. Pengertian etika yang lain adalah untuk menilai tingkah laku dalam permainan yang bebas daripada masa depan - apakah permainan permainan rasis? Adakah permainan dipanggil Pembunuh Yahudi yang wujud secara bebas daripada kesan masa depannya terhadap tingkah laku mereka. Anda fikir anda bermain ini untuk mengelakkan pos, tetapi kami biasanya tidak fikir kami lebih cenderung untuk melakukan perkara ini di dunia nyata.

Oh, saya lihat apa yang anda katakan. Pada masa itu seseorang berkata "Saya perlu meniup sesetengah orang sebagai pelepasan tekanan kerana kerja saya sukar hari ini." Tidak ada yang mengatakan bahawa kerana mereka fikir mereka memerlukan permainan untuk menghalang mereka daripada menjadi pembunuh?

Pelepasan tekanan sangat menarik kerana ia mengandaikan bahawa permainan mengubah tingkah laku anda: 'Saya rasa ingin pergi menembak sekolah, oh terima kasih Tuhan Grand Theft Auto ada di sini untuk menghentikan saya! 'Jika permainan boleh berehat anda, ia boleh mengusir anda. Tetapi apa yang dikatakannya tentang jenis orang yang telah datang untuk menikmati fantasi membunuh orang?

Ini ujian kes akibatnya. Jika memandu drone boleh mendorong orang ramai dengan PTSD mengapa tidak berlaku kepada orang ramai Call of Duty.

Adakah orang pergi dengan PTSD dari permainan video?

Sebab itulah drone sangat menarik dalam perspektif ini. Saya menulis mengenai etika robotik dan senjata autonomi, dan apabila drone mengambil alih saya masuk ke dalam tindakan perang robot. Ia adalah salah satu perkara pertama yang anda dengar dalam perdebatan tentang dron - ia adalah permainan video perang dan mereka membunuh terlalu mudah - jadi berfikir tentang bagaimana mereka suka dan tidak seperti permainan video banyak mengatakan. Permainan Ender, buku sci-fi reaksioner, watak itu mendapati dia telah berperang tetapi dia tidak tahu kerana skrin antara dia dan dunia. Dan itulah juruterbang drone yang menentang sekarang. Sesetengah daripada mereka perlu berurusan dengan akibat mengambil nyawa manusia, tetapi kerana mereka tidak pernah berdiri di sana dan melihat ke bawah pada badan mereka tidak tahu jika mereka pernah membunuh seseorang atau jika ini adalah percubaan pemikiran.

Anda membesarkan empati juruterbang drone. Bolehkah kita memaparkan empati melalui skrin digital?

Terdapat sebuah buku lama mengenai TV yang dipanggil Empat Argumen untuk Penghapusan Televisyen. Hujah yang dia buat dalam satu bab adalah mengenai batas televisyen untuk aktivis alam sekitar. Bagaimanakah anda dapat memberi perhatian kepada orang ramai tentang rawa dengan meletakkan iklan di TV? Sangat mudah untuk menunjukkan hasil yang berkilauan dan sangat sukar untuk menunjukkan nilai ekosistem rumit yang mempunyai irama dan kehadiran fizikal yang anda tidak dapat menyeberang pada skrin kecil. Ini mengenai batasan media untuk menyampaikan realiti moral apa yang dibentangkan. Apakah hubungan antara juruterbang drone dan orang yang mereka saksikan atau relativisme moral? Berapa banyak yang boleh dihantar melalui suapan video? Jika boleh, mengapa tidak ia dihantar oleh permainan di mana anda memainkan juruterbang drone? Ia bukan hanya satu soalan empirikal; penting untuk mempunyai hubungan moral. Ini soalan yang sukar dan itulah sebabnya saya berminat mengenainya.

Nota: Lebih banyak kerja Prof. Sparrow boleh didapati di sini. Pada "Bermain Untuk Menyenangkan", penulis berikut juga dikreditkan: Rebecca Harrison, Justin Oakley, dan Brendan Keogh.

$config[ads_kvadrat] not found