Retro gaming stream replay
Bayangkan perjalanan asid melalui anime '80s, novel Robert Jordan, dan sesi pengekodan Silicon Valley awal. Itulah yang Space Harrier Sepertinya, penembak kereta api pertengahan '80s dari Sega yang menetapkan asas untuk penembak orang ketiga.
Terdapat cerita untuk Space Harrier. Ia rapuh, dibentangkan dalam teks menatal yang sangat lemah Star Wars dan dimuatkan dengan kesalahan tipo dan tatabahasa, tetapi Yu Suzuki dan pasukannya cuba memakainya. Dan adakah mereka cuba. Dibangunkan oleh Sega AM2 dan dibebaskan ke arked pada tahun 1985, Space Harrier menggambarkan anda sebagai manusia super radar dari Bumi dengan "kuasa fizikal" (Mereka bermaksud "psikik") ketika anda menembak jatuh mammoths cyclops dan naga Cina terhadap landskap maya yang rosak oleh kehadiran jahat yang mengancam "Zon Fantasy."
Dan ia agak sukar. Ilusi bahawa permainan 3D adalah kuat; En. Space Harrier (saya meneka itu namanya) terus bergerak ke hadapan pada kadar punggung. Selain menembak jatuh musuh dan menghindari kebakaran, anda perlu berhati-hati untuk semak, pokok, dan batu besar-keldai, paip dan … Apa jenis tanah adalah "Zon Fantasy" benar-benar? Ia kelihatan seperti siang hari Tron, tetapi adakah ia sepatutnya menjadi Bumi Tengah juga? Tidak kira, masa yang tepat dan perbendaharaan kata visual yang berpengetahuan tentang apa yang diperlukan. Jika anda tidak berhati-hati, anda akan mengelirukan bola api untuk musuh yang akan membakar bola api pada anda juga jadi hanya menembak perkara itu dan terus bergerak.
Yu Suzuki, terkenal kerana mencipta permainan teknis yang elegan seperti OutRun dan juga Shenmue siri, menolak sempadan had teknikal era ke pinggirnya Space Harrier. Ia merupakan antara yang pertama menggunakan teknologi 16-bit, yang digunakan bersama dengan tandatangan Sega, "Super Scaler" mereka yang membolehkan visual pseudo-3D pada kadar bingkai yang sangat tinggi. "Oh Suzuki, anda telah melakukannya sekali lagi," saya memaparkan seorang eksekutif permainan video Jepun bertenaga tinggi yang bertenaga dengan nada sitkom-esque, tangan di pinggulnya sebagai senyuman Suzuki memamerkan permainannya. Penonton studio Cue ketawa.
Beberapa versi mesin arked wujud. Terdapat model standard, berdiri di setiap arcade yang pernah ada, "duduk" statik yang memaparkan pit ayam dan kayu bedik, dan satu lagi dengan lubang ayam dan alat bedik dan ia bergerak dengan anda! Saya tidak dapat membayangkan betapa berguna dalam bermain. Malah, mengapa duduk? Watak anda terbang melalui udara, bagaimana duduk elemen permainan yang mendalam?
Pertemuan saya sendiri dengan Space Harrier sebenarnya bukan dengan mana-mana kabinet arked itu, malangnya. Mine datang melalui Shenmue pada Sega Dreamcast.
Ia menakjubkan bagaimana mendalam Shenmue dari 1999 pada Sega Dreamcast sebenarnya. Ia sudah menjadi permainan yang besar, tetapi masih cukup untuk dimuatkan dalam permainan mini, salah satunya adalah Yu Suzuki sendiri Space Harrier, sebuah pelabuhan dari konsol Sega Saturn. Itulah cara pertama saya memainkannya, bukan pada kayu bedik di kabinet seperti yang mungkin dimaksudkan untuk dimainkan, tetapi pada sangat rumit dan canggung untuk mengendalikan pad Sega Dreamcast. Masih, itu Space Harrier, dan ia hebat.
Warisan daripada Space Harrier diredamkan. Ia melaksanakan banyak inovasi pada hari itu, dan mencipta 3D secara penuh tanpa membuat apa-apa dalam 3D. 1985 menyaksikan pembebasan Super Mario Bros. pada NES, dan ia tidak akan berlaku selama beberapa tahun sehingga Sonic the Hedgehog pada Sega Genesis meniup semua orang dengan kelajuan dan persekitaran yang dicipta dengan cantik.
Tetapi ada Space Harrier, berjalan lebih cepat daripada trend dan menembak dari orang ketiga sebelum ini Peralatan perperangan menjadikannya hebat.
RETRO GAME REPLAY | 'Tony Hawk's Pro Skater 2' (2000)
Sekuel untuk permainan hit pertama, Pro Skater 2 Tony Hawk dibina atas pendahulunya dengan hanya menambahkan lagi. Lebih banyak skaters. Lebih banyak tahap. Lebih banyak kunci boleh buka. Lebih banyak helah. Lebih banyak ciri. Lebih banyak punk rock tracks. Pro Skater 2 Tony Hawk lebih banyak daripada apa yang hebat, dan itulah yang diperlukan. Ia adalah permainan luncur. Penghujung ...
RETRO GAME REPLAY | 'Donkey Kong' (1981)
Jadi, Piksel adalah keadaan kacau. Adam Sandler "komedi" telah menjadi mangsa vitriol dengan sesiapa yang mempunyai penglihatan, pemahaman, dan korteks berfungsi. Penglibatan Nintendo dalam filem itu ingin tahu. Syarikat itu melindungi mainannya, pelajaran yang dipelajari dari ketika ia meminjamkan The Legend of Zelda dan Super Mario ke Philips untuk ...
RETRO GAME REPLAY | 'Gears of War' (2006)
Gear of War adalah hebat kerana ia mahu menjadi. Ia mengecilkan jumlah permainan ganas hingga 11, membiarkan anda memainkan tentera yang bertenaga dalam perisai peluru yang diuji peluru yang menggunakan rifle serangan dengan gergaji pada akhirnya kerana itu hanya hebat. Namun trelernya diburu selepas prestise "menggerunkan" tidak mampu, tetapi ...